Работа в игре



Страницы: 1
Ответить
Работа в игре, работа нах
 
Я помню была такая браузерная игра: "Бомжи онлайн", там тоже локации представляли собой картинки с NPC на ними и переходы в другие, где можно было мочить монстров и прочее. Так вот, там на некоторых локациях была регулярная работа. Допустим, приходишь на свалку и там есть работа: "Ворошить мусор", выбираешь сколько твой Главный герой может его ворошить 1 час, 2 и т.д., после чего уходишь кушать, а за каждый час получаешь денюшку - небольшую конечно, но если ты занят то плюс тебе будет пока не можешь в игре быть. Главным героем в этот момент играть нельзя. Больше 12 часов ставить тоже, и вроде если больше 6 часов то уже за голду надо остальные продлевать. То есть думаю суть ясна, сделать в некоторых локациях, в 2 больше 3 думаю не стоит, точки с работой: "Сбор металлолома", "Убирать радиоактивные отходы" и т.д. и получать небольшой профит. Можно сделать допуск, допустим герой не может собирать радиоактивные отходы без защитного обмундирования. Какого защитного?! Нет, отдельно не будем вводить - не надо бояться) Допустим его общий уровень защиты от шмоток именно должен быть выше какого-то значения и  тогда может работать. Накупил шмоток, не можешь играть?! Поставил на работу и иди по делам..) Или репутацию для той или иной...

Жду ваши комментарии...
 
Daniel Tyrael, да, принцип "найма на работу" используется иногда в играх. Думал о таком. К сожалению, практического смысла я в них не увидел, поэтому решил не делать.

Работа должна нести экономический смысл - за это отвечает крафтинг - нарвал цветов - продал - получил деньгу. Народ будет покупать ресурсы, чтобы делать какие-то эликсиры, например.
 
Эрик Картманез, тогда допустим использование для профессий сменить концепцию работы. Допустим профессия: ювелир. Для того чтобы создать драгоценное кольцо, нужно добыть руду драгоценную, отпарвляешь Главного Героя на добычу руды, определённое время определённый шанс выпадения руды, чем дольше тем выше шанс выпадения ценной и т.д. не вариант?  
 
Daniel Tyrael, наверное мне стоит рассказать про профы сначала, действительно :)  Я  вскользь уже говорил про них.

Будет две добывающие профессии. Один цветочник, второй жуколов. Принципы одинаковые - рвем ресы в режиме охоты. Замечу, иметь и ту и ту нельзя одновременно. Менять можно, но: это стоит игровых денег, и теряешь накопленный опыт профы, который позволяет тебе срывать все более редкие ресы.

Будет общая профессия, что-то типа колдуна, варящего зелья. Ингредиентом для них будет как раз добываемые ресурсы (которые могут продаваться). Производить будут зелья, порошки, свитки. В общем, полный набор расходных материалов.

И вот суть взаимоисключающих проф добывающих как раз в том, что ты не сможешь произвести какой-то эль только со своего реса - тебе придется покупать у других людей их ресы. Вот это и есть экономика игры.

До кучи. Еще будут две боевых профы (взаимоисключающие):

1. Палач / злой колдун. Может нападать и наводить порчу не только в обычной жизни, но и в бою.
2. Целитель, добрый колдун. Аналогично, может как лечить в жизни, так и в бою.

Думаю еще над профой вор/взломщик.

Каждый игрок может вообще не выбирать профы, или выбрать только боевую профу. Или только добывающую (чтобы зарабатывать деньги).



PS: Тему перенес в общий форум по игре.
 
Эрик Картманез, Хм, даже так?! Понял, ну тогда вопрос закрыт, у меня вопросов больше в этой сфере на данный момент нет))  
Страницы: 1
Ответить
Форма ответов
Текст сообщения*
Загрузить файл или картинкуПеретащить с помощью Drag'n'drop
Перетащите файлы
Ничего не найдено
Загрузить картинки